作为设计师,你得时刻清楚你想让玩家做什么,但知道这一点并不意味着玩家真的会这么做。确保玩家不会在游戏中不知所措…
最近,我读了一篇出自英国学者 Linda Kaye 和 Jo Bryce 之手的论文(Putting the …
近来我们曾经向你们展示过苹果公司的销售人员的行为举止在没有人监管的时后有多么的糟糕,然而可以肯定地说他们都接受…
去沈阳微博大讲堂讲课期间,第一次听 @风中茶事 提起黄太吉传统美食,说这个餐馆做微博营销做得很好,她在北京时特…
这就是陌生交友市场的奇观:80% 的男性折腾三个月一无所获,80% 的「非美女」三个月内从来没收到过交友邀请。…
心理学家在研究电子游戏中暴力元素对立面的时候发现,在正确的情况下,暴力游戏往往会增加游戏者之间的信任与合作。更…
我曾在之前的文章阐述了我对于新用户(刚注册游戏)流失情况的预过程,即根据他们头 1,2 天的游戏情况所收集到的…
在传统广告界,广告文案创意是非常重要的一个环节,众多经典的广告文案,朗朗上口,发人深省,被口口流传。sem 也…
在零和游戏中,一名玩家有所得,那么其他玩家必然有所失,从而实现得失平衡,这就好像打完手牌后赢到一堆筹码。根据严…
玩家为什么玩网络游戏,这个是很多设计者和研究者都非常关心的问题。设计者希望能对症下药,提供玩家最想看到的内容,…